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Umanitus se veut le meilleur mécanisme pour l'Humanité connectée : Juste, Universel, Ludique, Indépendant, Echangeant, Neutre

Umanitus, c'est de la recherche juste, universelle et ludique dont chaque humain est un moteur.

Umanitus, c'est du social juste, universel et ludique dont chaque humain est un réseau.

Umanitus, c'est du marché juste, universel et ludique, dont chaque humain est une place.

Umanitus, c'est des ordinateurs, qui ordonnancent sans calculer, dont les serveurs sont virtuels et personnels mais sans personnels visibles pour les opérer, et dont les clients sont matériels et communs sans personnel à voler

Umanitus, c'est des produits modèles, à composer sans trop de modèles apriori, auxquels chaque humain peut contribuer sans exclusivité.

Une Humanité connectée, mais en crise

Avec la diffusion de l'Internet Mobile, synthèse de l'informatique et des télécommunications, pour la première fois de son histoire, l'humanité forme un seul système. Tout humain peut théoriquement tout échanger avec tout autre humain.

Le but d'Umanitus est de réajuster l'Humanité et ce nouveau système technique.

En effet, la version actuelle de l'Humanité connectée est trop instable pour être la fin de l'Histoire.

Propulsés par le capitalisme actionnarial, héritage de la révolution industrielle précédente, les GAFAMs, organismes capitalistes, technocratiques et numériques monopolisent l'attention et déstabilisent les Etats-Nations, organismes collectivistes, démocratiques et analogiques, dans un face à face qui peut devenir tragique.

L'Humanité connectée n'a pas besoin de plus d'organismes pour la commander, mais n'a jamais eu plus besoin de mécanisme pour l'aider à résoudre ses trois crises les plus profondes.

Crise de la confiance

La version actuelle du système n'a pas été pensée techniquement mais a émergé naturellement des interactions rendues possibles par l'Internet.

Ce système sans règles du jeu bien définies et partagées génère trop de peur, de triche et de faute.

Nous doutons systématiquement des intentions des personnes, physiques ou morales, qui souhaitent nous aider, parfois sincèrement, parfois dangereusement, à améliorer nos vies.

Plus grave, la réponse GAFAM à la crise, mécaniquement informatique, ne convient plus aux enjeux du grand public.

BitCoin est probablement le meilleur symptôme de la crise de confiance, visant à la remplacer par un système informatique d'une beauté indéniable sur la forme mais d'une inefficacité écologique, écononomique et marketing redoutable sur le fond.

Crise de la valeur

Le système a produit des entreprises dominantes payant très mal leurs fournisseurs.

Nous fournissons, gratuitement et sans cout, donc avec une qualité trop variable, les liens à Google, les like à Facebook, les avis à Amazon, les apps à Apple et les bureaux à Microsoft, pour leur permettre de revendre, directement ou indirectement, notre attention.

En politique, dans l'espace commun, nous passons une bonne partie de notre temps dans un dialogue de sourd pour départager ce qui est valable ou pas.

La valeur est probablement le concept le plus unanimement voulu...dont le sens est probablement le moins bien partagé.

Crise du sens

Le système a produit une orientation profondément narcissique.

Sur les réseaux sociaux, à donner rarement le meilleur de nous-mêmes, en recherchant, souvent à tout prix, le statut social, parfois aux frais des autres, nous recevons souvent le pire d'eux en retour, sous forme de haine ou de mensonge.

A mépriser notre attention, nous sommes bombardés par les notifications interruptives de nos smartphones. Entre démarchage commercial abusif et futilité amicale gratuite, nous ne savons plus où regarder, comment ordonner, bref, dans quel sens avancer, positivement et collectivement.

Umanitus, le mécanisme sans organisme

Pour dépasser cette triple crise, chaque humain invité peut posséder un domicile sur ce domaine, accessible sur le Web par un chemin unique, basé sur son identifiant universel existant le plus portable et intime, donc précieux, son numéro de téléphone mobile.

Muni de son mobile et de son accès Internet, chaque humain peut commencer à contribuer avec ses connaissances, sociales et intellectuelles, à rendre l'Humanité connectée plus juste, plus universelle et plus ludique.

Juste, Umanitus applique radicalement la théorie du jeu des enchères au second prix

Avec Umanitus, chaque humain veut rester amateur pour gagner à sa juste valeur.

Umanitus récompense mathématiquement chaque partie prenante à sa juste valeur, usagers, producteurs et, pour la première fois, les amateurs que nous sommes tous, que Umanitus nomme les Tasters.

Avec Umanitus, muni de son proxy personnel, le U, pour la première fois, chaque humain peut enfin profiter directement de cette découverte fondamentale du 20ème siècle, les mécanismes initiés par William Vickrey, source mal connue de la réussite des GAFAMs.

En particulier, avec Umanitus, pour la première fois, chaque humain ne devrait avoir à parler au coup par coup que des produits qui lui sont proches, physiquement par leur contexte, émotionnellement par leur forme ou informatiquement par leur fond, et laisser ses proches en profiter à leur juste prix.

Universel, Umanitus est applicable à tous les biens (et les maux) que nous produisons

Avec Umanitus, chaque humain veut toujours échanger pour transformer tout le temps en mieux.

Umanitus est convaincu que l'échange, s'il est juste et ludique, peut être systématiquement supérieur à la force ou au don pour départager l'usage des ressources finies dont l'Humanité dispose.

Que les produits soient physiques ou numériques, objets ou services, utiles ou agréables, uniques ou modèles, Umanitus fournit les outils pour optimiser quotidiennement la valeur ajoutée des échanges.

Avec Umanitus, chaque humain peut aider et être aidé à ajuster le prix comme il veut et le cout comme il peut, afin de maximiser la valeur de la seule ressource qui compte, notre temps de vie commun.

Ludique, Umanitus est appliqué comme un jeu pour la société

Avec Umanitus, chaque humain ne veut jouer que des couts valables plutôt que d'en donner.

Umanitus embrasse le mécanisme du jeu, la seule approche pérenne pour coordonner un système, l'Humanité, qui n'a pas conscience d'elle-même, mais qui est composée d'humains conscients d'eux et d'elle.

Face à ce challenge inédit, les grandes entreprises complexifient en secret des algorithmes opaques, comme Google Search, Facebook NewsFeed ou Amazon Marketplace, dont nombre de gens plus ou moins honnêtes essaient de se jouer.

Avec Umanitus, les règles des parties sont explicites et fixes, qu'une partie démarre d'un producteur, d'un usager ou d'un amateur.

Les parties sont incarnées par des cartes, que les joueurs créent puis s'envoient pour résoudre la partie.

Umanitus fournit les jetons et assure leur circulation ainsi que la progression du niveau de chaque humain qui joue.

Les parties Umanitus

Chaque humain qui veut jouer à Umanitus peut lancer une partie d'un produit à proposer ou d'un besoin à satisfaire.

Une partie du produit

Un humain peut partir d'un produit, dont il n'a plus vraiment besoin, dont il veut faire profiter les autres ou qu'il a imaginé.

Acte 1 : le lancement

Pour lancer la partie, l'humain, en tant que serveur, crée une carte en faisant une vidéo du produit, en précisant si besoin les points clés du produit, et en indiquant obligatoirement le minimum qu'il veut.

Une fois la carte faite, le serveur crée une carte postale pour indiquer les connaissances (dont il connait nécessairement le mobile), à qui il souhaite poster la carte produit.

Si la connaissance ne possède pas encore son domicile sur umanitus.com, le serveur peut l'inviter

Acte 2 : les choix

Prenant connaissance de la carte, chaque humain servi doit choisir parmi trois options :

  • Passer la carte, en indiquant pourquoi
  • Vouloir utiliser le produit de la carte, en indiquant le max qu'il peut modulé par les coûts qui lui sont propres, comme, potentiellement, la fabrication, la livraison, l'installation, l'assurance, le financement et le recyclage.
  • Transmettre la carte vers d'autres connaissances qui peuvent la vouloir. Le transmetteur doit lui-même attendre que toutes ces connaissances incités jouent. Le transmetteur doit alors répondre avec le meilleur max mais au prix du deuxième

Acte 3 : le dénouement

La partie se termine quand le serveur a obtenu une réponse de toutes les connaissances à qui il a envoyé la carte.

Chaque partie a quatre issues possibles

  • Partie compte nulle : le serveur n'a obtenu aucun max plus grand que à son min
    • Il n'a pas tout perdu mais au moins gagné de l'information sur les raisons.
  • Partie compte simple : le serveur n'a obtenu qu'un seul max plus grand que son min
    • le produit est pour l'auteur du max, devenu coutumier. Il doit le min au serveur et progresse d'un niveau.
  • Partie compte double : le serveur a obtenu deux max plus grands que son min.
    • Le coutumier doit le deuxième max.
    • Si les deux max sont de deux connaissances du serveur, le coutumier le doit au serveur et le serveur progresse de la différence entre son min et ce prix
    • Si les deux max sont d'un même transmetteur, le coutumier le doit au transmetteur, qui ne doit que le min au serveur, garde la différence entre le deuxième max et le min, et progresse de cette différence.
  • Partie compte triple : le serveur a obtenu plus de trois max plus grands que son min dont les plus deux plus grands sont du même transmetteur
    • La partie a crée de la valeur et fait progresser tous les rôles.

Ouvertures

Le serveur, qui a fait de la marge entre son min et le prix, peut l'utiliser pour son produit suivant ou pour obtenir plus d'attention d'autres humains avec une partie de ce besoin.

Les connaissances qui n'ont pas obtenu le produit mais ont découvert leur niveau de besoin peuvent en faire une partie de ce besoin, à avec leur max.

Une partie du besoin

Un humain peut partir d'un besoin, qu'il veut satisfaire.

Acte 1 : le lancement

Pour lancer la partie, l'humain, en tant que coutumier, crée une carte en faisant une vidéo du besoin, en précisant si besoin les points clés du besoin, et en indiquant obligatoirement le maximum qu'il peut devoir.

Une fois la carte faite, le serveur crée une carte postale pour indiquer les connaissances (dont il connait nécessairement le mobile), à qui il souhaite poster la carte besoin.

Si la connaissance ne possède pas encore son domicile sur umanitus.com, le serveur peut l'inviter

Acte 2 : les choix

Prenant connaissance de la carte, chaque humain consulté doit choisir parmi trois options :

  • Passer la carte, en indiquant pourquoi
  • Vouloir pourvoir au besoin de la carte, en indiquant le min qu'il veutmodulé par les coûts qui lui sont propres, comme, potentiellement, la fabrication, la livraison, l'installation, l'assurance, le financement et le recyclage.
  • Transmettre la carte vers d'autres connaissances qui peuvent y pourvoir. Le transmetteur doit lui-même attendre que toutes ces connaissances incités jouent. Le transmetteur doit alors répondre avec le min le plus petit mais au prix du deuxième

Acte 3 : le dénouement

La partie se termine quand le coutumier a obtenu une réponse de toutes les connaissances à qui il a envoyé la carte.

Chaque partie a quatre issues possibles

  • Partie compte nulle : le coutumier n'a obtenu aucun min plus petit que son min
    • Il n'a pas tout perdu mais au moins gagné de l'information sur les raisons.
  • Partie compte simple : le coutumier n'a obtenu qu'un seul min plus petit que son max
    • le besoin est pour l'auteur du min, devenu serveur. Il prend le max du coutumier et progresse d'un niveau.
  • Partie compte double : le coutumier a obtenu deux min plus petits que son max.
    • Le serveur prend le deuxième min.
    • Si les deux min sont de deux connaissances du coutumier, le serveur le prend au coutumier et le coutumier progresse de la différence entre son max et ce prix. Il fait un économie.
    • Si les deux min sont d'un même transmetteur, le serveur le prend au transmetteur, qui prend le max au coutumier, garde la différence entre le deuxième min et le max, et progresse de cette différence.
  • Partie compte triple : le coutumier a obtenu plus de trois min plus petits que son max dont les plus deux plus petits sont du même transmetteur
    • La partie a crée de la valeur et fait progresser tous les rôles.

Ouvertures

Le coutumier qui n'a pas satisfait son besoin sait comment le faire évoluer en ajoutant ou en retirant des points clés.

Une fois son besoin satisfait, il peut relancer une partie du produit qu'il reste.

Le serveur du besoin peut relancer du produit vu qu'il est le plus compétitif.

Les serveurs non pourvoyeurs doivent relancer du besoin pour am&ecute;liorer leur niveau.