Une partie du besoin
Un humain peut partir d'un besoin, qu'il veut satisfaire.
Acte 1 : le lancement
Pour lancer la partie, l'humain, en tant que coutumier, crée une carte en faisant une vidéo du besoin, en précisant si besoin les points clés du besoin, et en indiquant obligatoirement le maximum qu'il peut devoir.
Une fois la carte faite, le serveur crée une carte postale pour indiquer les connaissances (dont il connait nécessairement le mobile), à qui il souhaite poster la carte besoin.
Si la connaissance ne possède pas encore son domicile sur umanitus.com, le serveur peut l'inviter
Acte 2 : les choix
Prenant connaissance de la carte, chaque humain consulté doit choisir parmi trois options :
- Passer la carte, en indiquant pourquoi
- Vouloir pourvoir au besoin de la carte, en indiquant le min qu'il veutmodulé par les coûts qui lui sont propres, comme, potentiellement, la fabrication, la livraison, l'installation, l'assurance, le financement et le recyclage.
- Transmettre la carte vers d'autres connaissances qui peuvent y pourvoir. Le transmetteur doit lui-même attendre que toutes ces connaissances incités jouent. Le transmetteur doit alors répondre avec le min le plus petit mais au prix du deuxième
Acte 3 : le dénouement
La partie se termine quand le coutumier a obtenu une réponse de toutes les connaissances à qui il a envoyé la carte.
Chaque partie a quatre issues possibles
- Partie compte nulle : le coutumier n'a obtenu aucun min plus petit que son min
- Il n'a pas tout perdu mais au moins gagné de l'information sur les raisons.
- Partie compte simple : le coutumier n'a obtenu qu'un seul min plus petit que son max
- le besoin est pour l'auteur du min, devenu serveur. Il prend le max du coutumier et progresse d'un niveau.
- Partie compte double : le coutumier a obtenu deux min plus petits que son max.
- Le serveur prend le deuxième min.
- Si les deux min sont de deux connaissances du coutumier, le serveur le prend au coutumier et le coutumier progresse de la différence entre son max et ce prix. Il fait un économie.
- Si les deux min sont d'un même transmetteur, le serveur le prend au transmetteur, qui prend le max au coutumier, garde la différence entre le deuxième min et le max, et progresse de cette différence.
- Partie compte triple : le coutumier a obtenu plus de trois min plus petits que son max dont les plus deux plus petits sont du même transmetteur
- La partie a crée de la valeur et fait progresser tous les rôles.
Ouvertures
Le coutumier qui n'a pas satisfait son besoin sait comment le faire évoluer en ajoutant ou en retirant des points clés.
Une fois son besoin satisfait, il peut relancer une partie du produit qu'il reste.
Le serveur du besoin peut relancer du produit vu qu'il est le plus compétitif.
Les serveurs non pourvoyeurs doivent relancer du besoin pour am&ecute;liorer leur niveau.